Tämä on Janne Aukian blogi.
Fiilistelen arkea, taidetta ja tekniikkaa.

Kuutio

Eksistenssikello — pikseli per sekunti

22.11.2005 klo 22:54

Day of dots clock on kello, jossa jokaista vuorokauden sekuntia vastaa yksi pikseli. Kello on hieno, mutta samalla vähän ahdistava siinä, kuinka konkreettisesti se näyttää ajan ja samalla elämän lyhentymisen.

Samalla tavalla voisi tehdä valtavan seinän, jossa jokainen pikseli vastaisi yhtä sekuntia ihmisen odotetusta eliniästä. Pikseleitä tarvittaisiin tällöin suomalaismiehelle 2 335 212 520 eli 2335 megapikseliä. Jos näytölle voi ajatella mahtuvan noin 100 pikseliä per tuuma, niin seinän koon pitäisi olla 2 335 21 neliötuumaa (10000 pikseliä neliötuumalla) eli seinän koko olisi kokonaisuudessaan 151 neliömetriä. Meniköhän tämä nyt oikein? Näyttäisiköhän se yllättävän paljolta vaiko yllättävän vähältä?

Jussi ehdottaa kommenteissa kellolle nimeä “eksistenssikello”. Niinhän se tietysti menee.

Eroottinen värityskirja

22.11.2005 klo 22:44

Craig Berlinin kuvittama Eroottinen värityskirja vuodelta 1975 on hieno. Iloista leikkiä, jossa kohtaavat art nouveau, surrealismi, hippilevynkannet ja alastomat tytöt.

Sadetutka netissä

22.11.2005 klo 20:53

Presso-lehden sadetutka on hyvä palvelu, joka näyttää kartalla, missä sadepilvet etenevät (vaatii rekisteröitymisen). Ennen muinoin Helsingin Yliopiston Meteorologian laitos tarjosi vastaavaa palvelua, jota moni jäi varmasti kaipaamaan. (via Petri)

Hippakuvia ja parvikäyttäytymistä

5.11.2005 klo 16:47

Neljä vuotta sitten törmäsin ensimmäisen kerran Craig Reynoldsin jo vuonna 1994 tekemiin hippaa geneettisellä algoritmilla pelaaviin ohjelmiin.

Nyt sama algoritmi tuli vastaan hiukan erilaisessa muodossa: Kyle McDonald on tehnyt Processingilla juuri Reynoldsin hippapelialgoritmeihin perustuvan ohjelman, joka piirtää pelin reittejä.

Ohjelmassa pysyvät pisimpään elossa ne oliot, jotka pelaavat hippaa parhaiten. Vähitellen nekin kuitenkin kuolevat, ja niiden tilalle tulee uusia pelaajia. Tavoitteena ei ole kehittää optimaalista hippa-algoritmia, vaan ainoastaan piirtää reiteistä esteettisiä kuvia.

Ohjelman lähdekoodi on myös kiinnostavaa luettavaa.

Parvikäyttäytymisen tutkimusta

Craig Reynolds oli yksi ensimmäisiä tietokoneella parvikäyttäytymistä simuloineista tutkijoista. Hänen vuonna 1986 kehittämänsä Boids-järjestelmä on ollut mallina erilaisille myöhemmille parvijärjestelmille. Parvien simulointia tarvitaan esimerkiksi elokuvien joukkokohtauksissa, joihin tietokoneella voidaan tehdä tuhansia aidosti liikkuvia ihmis- tai eläinhahmoja.

Kiinnostavia Reynoldsin julkaisuja:
Alkuperäinen Boids-julkaisu
Törmäyksen vältteleminen parvissa
Yksilöpohjaiset järjestelmät

Koulukurssi parvista:
Complex Systems and Self-Organization (Tennesseen yliopisto, syksy 2004)

(Hiukan tylsä) kirja parvikäyttäytymisestä verkossa:
Dynamics of Complex Systems.  Perseus, 1997.

Muuta jossakin määrin kiinnostavaa materiaalia parviin liittyen:
SwermArt: Interactive Art from Swarm Intelligence
Reynolds: An Evolved, Vision-Based Behavioral Model of Coordinated Group Motion
Fuzzy logic boids
Flocks & formations (matemaattinen)

Tulitikkupeli baarissa ja emergenssi peleissä

5.11.2005 klo 15:41

Oltiin joskus muutama viikko takaperin baarissa Laurin kanssa. Lauri oli kova tarve päästä pelaamaan texas hold’em -pokeria. Koska meistä ei ollut hänelle peliseuraksi, Lauri yritti löytää muuta peliseuraa baarista.

Naapuripöydästä löytyikin mies, joka suostui pelaamaan pokeria, olkoonkin että rahasta pelaamiseen hän ei lähtenyt mukaan. Kuitekin ehkä enemmän kuin pokerista hän innostui tulitikkupeleistä ja näytti yksinkertaisen pelin, jossa tulitikkuja laitetaan viiteen eri pinoon. Ensimmäiseen pinoista laitetaan viisi tikkua, toiseen neljä ja tätä jatketaan siten, että viimeisessä pinossa on vain yksi tikku.

Peliä pelatan siten, että pelaaja voi ottaa vuorollaan mistä tahansa pinosta niin monta tikkua kuin haluaa – mutta siis ainoastaan yhdestä pinosta vuoroa kohden. Se, joka ottaa viimeisen tulitikun pöydältä, häviää pelin.

Näennäisesti yksinkertainen peli on lopulta yllättävän vaikea pelata. Seuraavana päivänä pähkäilin, miten pelin mekaniikka oikein toimii. Päädyin selailemaan netistä peliteoriaan ja yksinkertaisiin peleihin liittyviä sivuja ja löysin Nim-pelistä kertovan sivun. Se on sama tulitikkupeli, jonka olimme nähneet edellisenä iltana.

Nim on alun perin ilmeisesti Kiinasta kotoisin. Kuitenkin vasta vuonna 1901 Harvardin professori Charles Bouton ratkaisi pelin matemaattiset ongelmat binäärilaskentaa käyttäen. Sanomattakin selvää siis, että Nim-peliä pelaava ohjelma voidaan tehdä helposti tietokoneella.

Nim-pelin historiaa
Nim-pelin eri versiot matemaattisesti

Emergenssi peleissä

Innostus Nim-pelistä liittyy myös Jannelta lainaamaani John H. Hollandin Emergence-kirjaan, jota olen selaillut iltalukemisena. Eräs kirjan kiinnostavista havainnoista on ajatus siitä, että vaikka järjestelmä olisi yksinkertainen rakentaa, voi sen ymmärtäminen vaatia paljon monimutkaisempaa ajattelua.

Nim-pelin on hyvä esimerkki järjestelmästä, jonka sääntöjen määritteleminen on helppoa, mutta jossa hyvät strategiat vaativat selvästi hankalampia ajattelullisia ja matemaattisia konstruktioita. Tämä on emergenssiä. Samanlainen on myös shakkipeli, josta löydetään jatkuvasti uusia puolia ja pelistrategioita.

Myös uudemmissa peleissä, kuten vaikkapa saksalaistyylisissä lautapeleissä tämänkaltainen ajatus emergenssistä on tärkeä. Hyvissä peleissä pelijärjestelmä toimii jonkinlaisena mallina, tai maailmana, jossa pelaajat voivat toimia tavoin joita pelin suunnittelija ei ole ajatellut. Parhaimmillaan hyvinkin yksinkertaiset säännöt voivat johtaa monimutkaisiin strategisiin ongelmiin.

Myös tietokonepelien suunnittelussa tulee vastaan samat haasteet. Deus Ex -pelin suunnitelleen Warren Spectorin “The Emerging Emergence”-esityksen kalvot ovat kiinnostavat. (Kalvoesityksen notes-tekstit selventävät kalvojen sisältöä). Spector pohtii esityksessä, mitä emergenssi tarkoittaa tietokonepeleissä. Eräs Spectorin ajatus on, että kun pelin fysiikkamalli on riittävän hyvä, pelaajat voivat tehdä monia asioita, joita pelin suunnittelijat eivät ole ajatelleet — ja voivat myös ratkaista peliongelmia yllättävillä tavoilla.

Warren Spectorin haastattelu MBnetin pelihallissa.
Warren Spectorin haastattelu GameSpy.comissa parin vuoden takaa.

Kone kääntää englantia suomeksi

3.11.2005 klo 16:21

Sunda tekee kiinnostavaa käännössoftaa, jonka avulla englanninkielisiä artikkeleja ja webbisivuja voi kääntää yllättävän laadukkaaksi suomenkieleksi. Sundan WebTra-palvelua pääsee kokeilemaan ilmaiseksi.

Sivustolla on myös esimerkkikäännös, joka tosin on niin hyvälaatuinen, että se panee epäilemään, onko käännösjärjestelmää optimoitu kääntämään juuri kyseinen tekstipätkä.

Sunda ei ole ensimmäinen suomen käännösohjelmia tekevä yritys. Kielikoneella on ollut jo monen vuoden ajan TranSmart-ohjelma, joka osaa kääntää automaattisesti englantia suomeksi.

Web revoluutio — keisarin uudet vaatteet?

3.11.2005 klo 16:12

Netissä on viime aikoina ollut paljon puhetta Web 2.0 -ilmiöstä, ainakin monessa web-aiheisessa blogissa. Kukaan ei oikein tunnu tietävän, mikä tämä Web 2.0 oikeastaan on. Jotakin tekemistä sillä on uusien sosiaalisten web-palveluiden, kuten del.icio.us:n ja flickrin kanssa. Toisaalta merkittävä tekijä olisi myös AJAX-teknologia, jonka avulla web-sivustojen sisältöä voidaan päivittää dynaamisesti.

Kielteisesti ajateltuna koko Web 2.0 on pelkästään keisarin uudet vaatteet-ilmiö. Missään tässä ei ole teknisesti mitään uutta. AJAX-teknologia on vain uusi nimi tempuille, joita on jo harrastettu useita vuosia. Tuntuisikin, että koko Web 2.0 -höpötyksessä olisi enemmän kyse halusta saada aikaan uusi nettibuumi: yhteisestä toivosta sille, että päästäisiin ylös 2000-luvun alun masennuksesta kohti uusia seikkailuita.

Myönteisesti voisi pohtia, että ehkä on tapahtumassa muutos siinä, miten web-palveluita tehdään ja käytetään, joka muuttaa koko webin käyttötavat: tieto liikkuu SOAP:n ja RSS:n avulla web-palvelusta ohjelmille ja toisiin web-palveluihin. Ihmiset toimivat sosiaalisesti web-ympäristöissä ja näiden vuorovaikutusten kautta syntyy uusia ideoita. Web 2.0 olisi silloin jonkinlainen uusien toimintatapojen, teknisten mahdollisuuksien ja riittävän monenlaisten teknisten alustojen yhdistelmä, joka voisi synnyttää aikaisempaa nerokkaampia pelveluita.

Ehkä totuus on jossakin näiden välimaastossa.

Web-revoluutiosta Wiredissä

Aina yhtä ärhäkkä Joel Web 2.0:sta.

Paperinen shakkilauta

3.11.2005 klo 14:51

Miten olisi erä shakkia, kun lautaa ei ole saatavilla? Jos printteri löytyy, voi Peter Visserin Paperinen shakkilauta olla ratkaisu. PDF:ssä ohjeet kaikkien nappuloiden tekemiseen.

Ning ja omien palveluiden tekeminen

3.11.2005 klo 14:42

Ning on jonkinlainen metatyökalu erilaisten sosiaalisten web-palveluiden tekemiseen.

Sen sijaan, että käyttäisit esimerkiksi hot-or-not-palvelua, flickr-kuvapalvelua tai del-icio-us-linkkilistapalvelua, voit tehdä Ningin avulla oman kuvaäänestysjärjestelmän, linkkilistauspalvelun, kuvapalvelun tai vaikka tunnustuspalvelun.

Aika hurjaa. Ningillä on tehty jo 2036 eri palvelua, joita on listattu Pivot-sivuilla. Konsepti on aika hyvin laajennettavissa erilaisten uusien palveluiden tekemiseen. Ehkä tulevaisuudessa Ningin avulla voi tehdä vaikkapa omia Habbo Hotel -tyylisiä ympäristöjä.

Yhtenäisiä ikoneita ohjelmiin

3.11.2005 klo 14:31

Tango-projektin tavoitteena on tehdä yhtenäinen ulkoasu ilmaisille ja Open-Source -ohjelmille. Tähän pyritään tyyliohjeiston ja ikonigallerian avulla.

Hyvistä open-source -ikoneista voikin olla hyötyä. Tango Icon Galleryn ikonit on lisensoitu Creative Commons Share Alike-lisenssillä. Luksusta on, että Tango-ikoneita saa käyttää myös kaupallisiin tarkoituksiin.

Toinen kiinnostava ikoniprojekti on Stockicons.com, jossa on kohtuuhintaisia Iconfactoryn tekemiä ikoneita ohjelmissa käytettäviksi. 80 ikonin sarjan voi ostaa 350 taalalla. Iconfactory osaa ikonien teon — se on muun moassa suunnitellut Windows XP:n ikonit.

Arkielämän tasapainoilua

3.11.2005 klo 14:05

Meillä tavallisilla ihmisillä on elämässä kymmeniä päällekäisiä tavoitteita ja haluja, joiden välillä täytyy tasapainoilla. Haluaisi opiskella, pitää tehdä töitä, tahtoisi viettää aikaa ystävien kanssa, matkailla, oppia uusia asioita ja sivistyä, ehkä tehdä jotakin luovaa. Harva päätyy menestymään suuresti yhdessä näistä, vaan suurin osa säntäilee näiden välillä yrittäen aina korjata puutteita jollakin elämän osa-alueella, joka on jäänyt vähemmälle huomiolle.

Sitten on tietysti erikseen ne erityislahjakkuudet, jotka osaavat tehdä elämästään yksinkertaisemman ja keskittyvät, vaikkapa vain arkena, ainoastaan yhteen tiettyyn asiaan. Heistä voikin tulla vaikkapa nerokkaita kirjailijoita, matemaatikoita, muusikoita tai liike-elämän legendoja. Meille muille elämä on erilaisten pyrkimysten, tavoitteiden, valintojen välillä häilymistä, jossa rikkaus tulee usein asioiden monipuolisuudesta ja elämän moninaisuudesta.

Tuntemattomat lukijat

3.11.2005 klo 14:01

Kun aloin bloggaamaan keväällä 2001, olin fiiliksissä siitä, että sivuillani kävi päivässä 17 ihmistä, joista suurinta osaa en tuntenut. Vähitellen kävijämäärät kasvoivat, kun Ilyan Suodattimen lukijat löysivät bloginia. Silloin suomalaisia blogeja oli vielä niin vähän, että niiden kaikkien nimen saattoi vielä osata. Nyt blogilistalla on jo yli 2500 blogia.

Kuution lukijamäärä on kasvanut vähän sen aloittamisesta, mutta ei mihinkään valtaviin mittoihin. Siltikin välillä tulee kylmät väreet siitä, että joku lukee omaa blogiani. Tai siitä, että kaikki mitä nettiin kirjoitan tulee varmaan löytymään jostakin arkistosta vielä vuosikymmenten kuluttua, ehkä jopa kuoltuani.

Kuutio Nielsenin mukaan

3.11.2005 klo 13:47

Jakob Nielsen listaa sivuillaan kymmenen suurinta weblogien käytettävyysongelmaa. Monet havainnnoista ovat pääpiirteissään hyviä, olkoonkin, että säännöt on aina tarkoitettu rikottaviksi. Kuutio syyllistyy seitsemään rikkomukseen kymmenestä, joka on jo aika hyvä saavutus!

Tässä ongelmat listattuna ja kommentteja niistä:

1. Ei tekijöiden henkilötietoja

Tämän voisin Kuutioonkin lisätä. Nyt kuvaus tekijästä on melko lyhyt.

2. Ei tekijän kuvaa

Kuvakin voisi olla hyvä idea.

3. Huonot postauksien otsiskot

Myönnän, tähänkin olen usein syyllistynyt. Tyypillisiä laiskan päivän otsikoita ovat “Sekalaista”, “Lisää juttuja”, “Muuta”, “Taas randomia” tai “Verkosta löydettyä”.

4. Linkit eivät kerro, mihin ne johtavat

Tästä en ole aivan samaa mieltä Jakobin kanssa. Olkoonkin, että hyvin selitetyt linkit voivat olla hyvä asia, pidän jotenkin esteettisenä myös vanhaa kunnon hypertekstilinkitystä, jossa satunnaiset sanat voivat viitata aiheeseen liittyviin tietolähteisiin.

5. Klassikkotekstit vaikeasti löydettävissä

Olisikohan Kuutiossa mitään vanhaa, esillepanemisen arvoista sisältöä?

6. Kalenteri ainoa navigaatio

Kuutiossa on arkistoa. kategoriaa ja hakua. Tämän ei siis pitäisi olla ongelma.

7. Epäsäännöllinen julkaisutahti

Tähänkin olen syyllinen. Toisaalta, jos bloggauksesta ei saa rahaa, miten sitä nyt jaksaisi jatkuvasti stressata blogin päivittämisestä?

8. Aiheiden sekoittaminen

Nautin aiheiden sekoittamisesta! Tylsää olisi kirjoittaa blogia jostakin rajatusta aiheesta, sehän olisi melkein kuin oikeaa journalismia.

9. Sen unohtaminen, että kirjoittaa tulevalle pomolleen

Hmm. Olenkohan sanonut jotain vaarallista tai häpeällistä blogissani?

10. Domain-nimi, jonka omistaa weblog-palvelu

Nykyään blogi on omalla domainilla, siinä mielessä hyvä tilanne.

Projekti-idea: Suunto-datan visualisotinti

3.11.2005 klo 13:45

Joskus olisi hauskaa kokeilla, minkälaisia visualisointeja voisi tehdä paikantavista juoksumittareista. Ainakin Suunto valmistaa sellaisia. Juoksureittejä voisi piirtää kartalle ja voisi vertailla juoksujaan aikaisempiin juoksukertoihin. Mitäköhän muuta siitä saisi irti?

Avoimet museo-opasteet

3.11.2005 klo 13:39

Avoimet museo-opasteet ovat kiinnostava asia: Miksi museoissa vieraillessa pitäisi tyytyä valmiisiin opasnauhoihin? Eikö paljon hauskempaa olisi ennen matkaa hakea netistä jonkun satunnaisen ventovieraan kommentit museon tauluista sopivin faktatiedoin rikastettuna?

Myös kaupunkituristoidessa voisi olla hauskaa kuunnella iPodista kommentteja nähtävyyksistä tai kiinnostavista vierailukohteista. Kukakohan tekisi helsingin museista, baareista ja yllättävistä nähtävyyksistä open-source-opaskirjan ja podcastit? Kuvitelkaa sivusto, jolla olisi haettavissa seuraavat tiedostot:

  • kartta Kiasmasta ja mp3-muotoinen tiedosto, jossa kerrotaan vähän kieli-poskessa teoksista sekä niiden taustoista
  • Ateneumin kartta ja vakionäyttelyn esittely mp3-muodossa
  • Helsingin arkkitehtuuri -kierros mp3-muodossa kartan kanssa.
  • Yllättäviä reittejä -kävelykierros Helsinkiin

Kaikki nämä voisi tietysti kääntää myös muille kielille ulkomaalaisia turisteja varten. Parasta olisi tietysti, jos nämä voisi tehdä yhteistyössä esimerkiksi Helsingin Kaupungin tai museoiden kanssa siten, että ne voisivat esitellä palveluita esimerkiksi kotisivuillaan. Voisikohan tälle idealle hakea apurahaa joltakin sopivalta kulttuurirahastolta tms?

Art Mobs-sivulla lisää tietoa MoMA:n remixauksesta.

good buys on software pirodr! 666